Apesar de terem muitas coisas em comum, RV, AR e RM não são a mesma coisa. Discutimos os principais diferenciadores, forças motrizes e casos de uso para essas três tecnologias relacionadas promissoras.
A tecnologia de hoje percorreu um longo caminho desde os dias dos discos de papelão finos do View-Master contendo sete pares 3D estereoscópicos de pequenas fotografias coloridas, até a RV de hoje e seu primo AR. Na verdade, graças aos pesados investimentos de gigantes como Facebook, Google, Samsung e muitos outros que apostam em retornos de alto valor, a realidade virtual e aumentada está encontrando seu caminho em nossos feeds de notícias com cada vez mais frequência.
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Neste artigo, começamos destacando as nuances entre VR, AR e MR e, em seguida, fazemos uma rápida viagem no tempo para ver como VR / AR evoluiu. Por fim, avaliamos como eles se encaixam na realidade de hoje e como podem afetar a de amanhã.
A realidade virtual, ou VR, é uma experiência simulada e imersiva projetada por um dispositivo na vista do usuário. Imagine caminhar pela Champs-Elisée (Paris), ainda sentado em seu porão em São Francisco. Tudo que você precisa é de um fone de ouvido projetando você em uma simulação por meio de um visor. Isso é exatamente o que a RV promete e muito mais.
Alguns de vocês devem se lembrar da experiência emocionante que foi usar o View-Master da Mattel, que foi introduzido na década de 1960. A RV de hoje é a versão moderna desse efeito de turismo estereoscópico: requer um conjunto de lentes dentro de uma janela de visualização em um fone de ouvido e um dispositivo montado onde a experiência é armazenada ou computada.
Da pura observação à imersão completa, a gama de recursos de VR varia dependendo do dispositivo e do tipo de fone de ouvido usado. Usar um controle remoto em sincronia com o fone de ouvido montado permite que o usuário interaja com objetos 3D no espaço, dentro da experiência - seja para jogos de RV ou interfaces virtuais e aplicativos.
Deixando de lado o tecnicismo da RV por um momento e nos concentrando na experiência envolvente de 360 ° na qual ela visa nos projetar, poderíamos argumentar que a realidade virtual começou a partir dos 'murais de 360 graus (ou pinturas panorâmicas) do século XIX, ' Enquanto o Sociedade de Realidade Virtual estados em seus História da Realidade Virtual . Mudamos de um simulador de vôo antigo (1929), para o primeiro visor montado em cabeça VR de Morton em 1960, para Neo experimentando o mundo inteiro como uma simulação dentro do Matrix em 1999.
Avançando para 2014, o Google lançou um fone de ouvido DIY para o mercado de massa que usa um smartphone para conduzir a experiência de RV: Google Cardboard . A Samsung seguiu no ano seguinte com seu Gear VR , e a nova corrida pela realidade virtual começou oficialmente. Adquirido oficialmente em junho de 2014, o Oculus VR se juntou à família do Facebook para acelerar seu objetivo de dominar o espectro de ponta dos fones de ouvido de realidade virtual.
Assim como o nome sugere, a realidade aumentada, ou RA, aumenta nossa percepção do mundo ao sobrepor gráficos, imagens ou um conjunto de dados interativos gerados por computador.
A partir de hoje, AR requer apenas um smartphone com uma câmera e um aplicativo de AR. Dois elementos principais que o fazem funcionar são a capacidade da câmera de capturar o ambiente ao seu redor conforme você se move e o software que calcula e projeta alguns visuais ou conteúdos gerados por computador.
Um ótimo exemplo disso em ação é o recente aplicativo AR da IKEA, que permite que qualquer pessoa imagine como qualquer sala ou espaço seria com alguns dos móveis da marca.
Designers e os arquitetos poderiam se beneficiar claramente com essa nova maneira de criar objetos em escala natural em um contexto de vida real. “Agora, a tecnologia alcançou nossa ambição. A AR nos permite redefinir a experiência para o varejo de móveis mais uma vez, em nossa busca incansável para criar um dia a dia melhor para todos, em qualquer lugar ”. diz Michael Valdsgaard , Líder de Transformação Digital na Inter IKEA Systems.
Desde o lançamento do primeiro marcador de linha amarela virtual durante um jogo da NFL ao vivo em 1998 até a sobreposição de dados de mapas para auxiliar nas simulações de vôo da NASA, a realidade aumentada viveu fora da ficção científica por muitas décadas.
Em 1974, Myron Kruger combinou projetores e câmeras de vídeo em um ambiente interativo - foi o nascimento da RA como a conhecemos hoje.
Mais recentemente, o AR deu um grande salto para uma adoção mais ampla na WWDC 17 da Apple, quando o desenvolvimento do AR foi apresentado às massas com o ARKit, uma estrutura de desenvolvimento para aplicativos de realidade aumentada criados para iPhones e iPads.
ARKit da Apple para iOS 11 promete democratizar o desenvolvimento de conteúdo de RA e o consumo em massa. É uma resposta direta a ARCore do Google que tem a vantagem de alavancar seu conhecimento por também estar no espaço de realidade virtual, ao contrário da Apple. As estruturas de design e desenvolvimento de AR prometem simplificar e acelerar o processo de criação e colocar a tecnologia nas mãos de milhões que já usam telefones Android e iOS.
Como os aplicativos de realidade aumentada ainda são novos para o mercado de massa, é muito cedo para dizer o quão diferentes esses kits de desenvolvimento são, exceto que cada um é específico para seus próprios sistemas operacionais e públicos principais.
Agora que as duas empresas de tecnologia mais proeminentes - entre elas controlando 99% do mercado de smartphones - fizeram um movimento público atrás da realidade aumentada, devemos estar prontos para ver os setores sendo interrompidos - novamente.
A realidade mista é um híbrido de VR e AR e visa oferecer o melhor dos dois mundos. Por exemplo, embora use um fone de ouvido como o VR, vendo através de uma janela ou vidro translúcido, ele também projeta visuais no topo do nosso ambiente.
O que faz o MR se destacar é seu aspecto altamente interativo e a representação realista da projeção que adiciona ao nosso ambiente. Em vez de depender apenas de controles remotos ou telas de telefone, podemos interagir com o conteúdo envolvente usando o corpo natural e gestos com os dedos.
A Apple e o Google claramente lideram o caminho na tecnologia de AR, mas o cenário de MR de hoje favorece a Microsoft (HoloLens) e financiou maciçamente o Magic Leap (até agora apenas uma demonstração de conceito).
Apesar do fracasso comercial do Google Glass, a Microsoft não hesitou em tentar o seu próprio “Computador holográfico” no jogo MR. O nome “HoloLens” vem da experiência central “permitindo que você se envolva com seu conteúdo digital e interaja com hologramas no mundo ao seu redor”.
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Como uma das startups de pré-produto mais financiadas, este empreendimento apoiado pelo Google é também um dos projetos mais secretos da indústria de tecnologia de todos os tempos. Rony Abovitz, CEO do Magic Leap, chama isso “Realidade cinematográfica - uma mudança completa na computação visual.” Esta empresa de tecnologia de realidade mista enfrenta o desafio de projetando para ambientes interativos aproveitando o melhor dos sistemas de realidade virtual e aumentada.
Embora ainda não tenha sido tornado público, os óculos holográficos usam o Dynamic Digitized Lightfield Signal - projetando imagens diretamente no olho e 'enganando' o cérebro fazendo-o pensar que é real. O resultado é uma experiência aumentada mais rica e verossímil.
Um dos vencedores óbvios do surgimento da RV é a indústria do entretenimento. Lego Experiência Star Wars 360 é um exemplo de grande adoção e implementação da realidade virtual, possibilitando aos espectadores vivenciar a narrativa de uma forma totalmente diferente.
De anunciando o primeiro fone de ouvido de realidade virtual autônomo (que não exige um telefone ou computador para ser conectado), o gigante da tecnologia Facebook está na ofensiva com seu plano para democratizar a RV.
Com o sucesso explosivo de Pokémon Go em 2016, o mundo viu pela primeira vez como a RA poderia literalmente “mover” nossa realidade, aumentando-a com pequenos monstros entrando e saindo de nossas telas de smartphones.
Com distinções pouco claras de seus primos VR e AR, a realidade mista tem dificuldade em definir seu futuro.
Assim como o VR, o MR usa um fone de ouvido para iniciar a experiência. Mas os dispositivos de realidade mista são diferentes do hardware de RV típico porque eles usam óculos translúcidos montados como óculos Google que nos permite permanecer fundamentados no mundo real - a realidade virtual é misturada com a realidade real.
Como o AR, o MR sobrepõe conteúdo digital e simulações além do que normalmente veríamos. Mas experiências de realidade mista permitem que você interaja fisicamente com a simulação de maneiras que a AR não pode ... ainda. E em vez de depender apenas da tela do telefone, você pode usar o corpo e os controles remotos para interagir com o ambiente de forma mais interativa.
Para realmente captar e alcançar uma adoção mais ampla, a tração financeira será um indicador-chave tanto da tração tecnológica quanto da experiência.
Apoiado por investidores de alto perfil, como Alphabet’s Google Ventures, Alibaba e Andreessen Horowitz, Magic Leap lidera o jogo de investimentos de MR com quase US $ 2 bilhões em financiamento de risco até o momento.
Vamos revisar os principais investimentos nas principais empresas de RV / AR no mercado hoje.
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Projetando para VR , AR e MR são semelhantes à criação de novas realidades. Este novo paradigma de criação de conteúdo imersivo e multidimensional exige novas regras e considerações. O design de realidade aumentada, virtual e mista aproveita as habilidades existentes, desde design visual (3D, UI) para design de experiência (UX, produto) e desenvolvimento, entre outros.
Da compreensão da anatomia humana, empatia, som ao design visual e muito mais - quando se trata de projetar fora da tela retangular 2D padrão, os criativos têm um novo campo de jogo.
Designers de realidade virtual deve usar uma abordagem e um conjunto de ferramentas completamente diferentes ao criar experiências e interfaces imersivas. Mais precisamente, eles têm que pensar fora da tela ou retângulos 2D e, em vez disso, pensar em sua tela criativa como um espaço ilimitado de 360 °.
Tudo se torna tridimensional e, consequentemente, os designers de RV ficam melhor colaborando com especialistas em 3D e / ou adquirindo uma compreensão básica de Gráficos 3D usando WebGL e outras ferramentas de código aberto.
O popular software de criação 3D inclui:
As considerações de escala e posicionamento para design de VR e AR estão vinculadas e afetam umas às outras. Por um lado, a distância de um elemento do visualizador afeta a legibilidade e a facilidade com que se pode interagir com ele. Por outro lado, a escala de um objeto dentro da realidade simulada reflete o quão grande / pequeno, ou longe / perto o mesmo objeto seria no mundo real.
O conceito de rastreamento de movimento está vinculado ao hardware e software de realidade virtual, aumentada e mista usados. Por exemplo, enquanto o Google Cardboard permite principalmente o rastreamento básico de movimentos a partir do acelerômetro do telefone, o fone de ouvido Google Daydream VR mais recente vem com um controle remoto que permite apontar para as coisas e impulsionar as interações dentro do espaço virtual.
No extremo superior do espectro, sistemas imersivos como olho Rift e HTC Vive permitem sistemas de rastreamento de movimento mais responsivos e controladores interativos.
Projetar rastreadores e controladores de movimento requer um bom entendimento dos gestos humanos naturais e recursos físicos. Fazer isso da maneira certa ajuda a aumentar o efeito de imersão.
Não é necessário reinventar a roda quando se trata de projetar para AR / VR / MR. Da mesma forma que quando fizemos a transição da impressão para a web, podemos pegar muitas dicas e aplicar muitos princípios de formas de arte mais tradicionais.
Por exemplo, teoria da cor, regras de composição e práticas recomendadas de iluminação ainda se aplicam a novas mídias. Porque ainda é o mundo real que estamos tentando emular e experimentar em um contexto diferente, tirando proveito das novas tecnologias, os princípios básicos das artes visuais podem ser aproveitados ao projetar para as novas realidades que estamos construindo.
O mesmo vale para os princípios de animação - efeito de transição e movimento em uma realidade virtual ganham muita credibilidade quando o 12 princípios de animação (por ninguém menos que a Disney) são aplicadas. Vamos revisá-los brevemente:
No interesse de democratizar essas tecnologias emergentes e estimular um espírito de cocriação, muitas empresas compartilham suas estruturas de design e desenvolvimento com o mundo. Aqui estão alguns recursos-chave para você começar com realidades virtuais, aumentadas e mistas:
AR tem mostrado uma taxa de adoção mais ampla se considerarmos o sucesso mundial do hit Pokémon Go. Hoje, tudo o que é necessário para experimentar a realidade aumentada é um smartphone com um sistema operacional atualizado, uma câmera decente e um aplicativo de RA - não há custo de entrada e temos o mundo inteiro como tela.
A recente entrada da Apple no jogo de RA promete impulsionar ainda mais as tendências de realidade aumentada. Tim Cook expressou sua posição sobre o assunto: “Há claramente algumas coisas interessantes de nicho para RV, mas não é profundo na minha opinião. AR é profundo. ”
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Apesar de uma história mais longa do que AR ou RM, a realidade virtual parece ter um problema de público, principalmente por causa do alto custo de adoção de um headset de RV decente, o desconforto físico com o uso prolongado e a falta de casos de uso concretos para a tecnologia.
“Como funciona a realidade virtual?” é uma pergunta que ouvimos com frequência online e também em eventos de RV. Apesar disso, muitos setores poderiam usar a tecnologia para criar novas oportunidades. Por exemplo, realidade virtual na indústria automotiva mostra algumas possibilidades interessantes.
Por último, a realidade mista é a combinação perfeita de realidade real, aumentada e virtual. “Os aplicativos são infinitos”, diz Vanguardista CEO Joerg Tewes. Ele medita em como designers e engenheiros podiam manipular modelos 3D diretamente com as mãos. “A realidade mista permite que as pessoas interajam diretamente com suas ideias, em vez de telas ou teclados”, acrescenta.
O mundo está prestes a expandir seus limites com conteúdo 3D imersivo e o reino digital como nunca antes. É uma oportunidade única para designers, engenheiros e empresas se juntarem à revolução.
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