Qualquer pessoa que trabalhe com design e tecnologia - e provavelmente qualquer pessoa que viva no mundo moderno - terá notado a rapidez com que passamos de termos como “World Wide Web” para “Internet das Coisas”.
Em pouco tempo, passamos do projeto e desenvolvimento de páginas da web - pontos no mapa da superestrada da informação acessada por navegadores - para interfaces de usuário futuras: uma vasta gama de aplicativos interconectados que fornecem conteúdo e experiências em uma variedade de formatos, resoluções e padrões de interação.
A tecnologia e as telas que usamos hoje estão desaparecendo em nosso entorno. A “Internet das Coisas” (IoT), aliada à inteligência artificial (IA) por meio de assistentes de voz, já nos cerca. Estamos na aurora de um mundo de “inteligência ambiental” (AmI), onde uma infinidade de dispositivos trabalham em conjunto para apoiar as pessoas na realização de suas atividades de vida diária. UIs individuais baseadas em tela estão desaparecendo lentamente, e os designers têm que lidar com um sistema fragmentado de componentes de design.
Como os designers projetarão para um habilitado para IA inteligência ambiente mundo onde as telas desapareceram? Como isso mudará seu papel?
O objeto do designers digitais 'A prática era colocar uma série intrincada de caixas, imagens, texto e botões em uma tela de navegador relativamente confiável (e, eventualmente, uma tela de aplicativo móvel).
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Essa foi a amplitude da experiência transmitida às pessoas. Mas agora, os designers devem considerar que os produtos existem como entidades separadas dentro de sistemas complexos de componentes que interagem, trocam informações e às vezes até desaparecem atrás de outras partes.
Como Paul Adams da Intercom escreve em seu artigo O fim dos aplicativos como os conhecemos , ' Em um mundo com muitas telas e dispositivos diferentes, o conteúdo precisa ser dividido em unidades atômicas para que possa funcionar independentemente do tamanho da tela ou da plataforma de tecnologia. '
E isso vai além de apenas conteúdo. Hoje, designers deve considerar como cada recurso ou serviço oferecido às pessoas existe e coopera com outros componentes de vários sistemas e plataformas.
No início da revolução móvel, designers focado na criação de aplicativos que fornecem uma experiência semelhante a sites: ambientes encaixados bem projetados e controlados com os quais as pessoas interagem para consumir conteúdo ou realizar uma tarefa e, em seguida, saem.
A maior parte da interação aconteceu dentro dos limites de uma tela, e os designers tiveram um bom controle sobre a entrega.
No entanto, a gama de dispositivos móveis explodiu de minicomputadores baseados em tela para centros de mensagens de quebra automática de pulso vestíveis e dispositivos que controlam remotamente o termostato de sua casa. Hoje, as pessoas obtêm fragmentos desconexos de informações de várias fontes, entregues por meio de notificações e alertas. O paradigma mudou dramaticamente.
A proliferação de tecnologias diversas e interconectadas também significou que um único produto será experimentado e interagido de maneira diferente em diferentes contextos.
Um alerta para uma mensagem pode aparecer no smartwatch de uma pessoa enquanto ela está a caminho de uma reunião.
Em vez de ter que encontrar e, em seguida, abrir o aplicativo de mensagens, o usuário tem a opção de responder na notificação e enviar uma resposta rápida pré-composta com um toque e se envolver com a mensagem com mais profundidade posteriormente, em outro dispositivo.
O que isso significa é que uma unidade atômica - um micro-componente de interação - deve ser entregue por meio de interfaces de usuário variadas (e experiências de usuário) adaptadas ao contexto de comunicação.
Provavelmente, o usuário não está escrevendo uma resposta de email de formato longo enquanto corre. Eles provavelmente não abrirão um laptop com o único propósito de usar a resposta de um toque tão útil em seu wearable. Eles podem nem mesmo ler a notificação na tela, mas, em vez disso, ouvir o conteúdo com um assistente virtual ativado por voz.
Paul Adams escreve , ' Em um mundo onde as notificações são experiências completas por si mesmas, a tela de ícones de aplicativos faz cada vez menos sentido. Os aplicativos como destinos fazem cada vez menos sentido. Por que abrir aplicativos separados para seus voos e hotéis com vários destinos em uma série de aplicativos de fornecedores, quando um aplicativo de viagens como o TripIt pode apresentar todas essas informações de uma vez - e até mesmo permitir que você conclua seu check-in pré-embarque? Em alguns casos, a necessidade de telas de aplicativos não existirá em alguns anos, a não ser enterrados profundamente na IU do dispositivo como uma navegação secundária. '
Notificações interativas em nível de sistema permitirão que as pessoas ajam imediatamente, em vez de ter que usar uma notificação como um gateway para abrir um aplicativo onde as pessoas são puxadas abruptamente de um contexto para outro.
Aplicativos como o popular WeChat permitem que as pessoas façam coisas como transferir dinheiro, chamar um táxi e receber atualizações sobre o horário de chegada, pesquisar um restaurante e reservar uma mesa ou encontrar um hotel próximo - tudo por meio de uma interface baseada em texto que remove o necessidade de um usuário navegar para aplicativos individuais para realizar uma série de tarefas.
Dentro O futuro da IU? Mensagens de texto da velha escola , Kyle Vanhemert olha para a proliferação de plataformas baseadas em texto que frequentemente substituem a necessidade de uma interface gráfica do usuário. Os serviços que os aplicativos fornecem serão cada vez mais acessados fora dos próprios aplicativos.
Projetando para o mundo de IoT significa abdicar de ainda mais controle sobre a interface - criando produtos e serviços que podem nem mesmo ser acessados por meio de uma tela.
Quando a tela de toque revolucionou os dispositivos móveis, designers de repente, havia um tesouro de novos modos de interação para alavancar, como deslizar, pinçar, tocar, tocar duas vezes, tocar longamente, tocar e arrastar que ia muito além do apontar e clicar.
Agora as pessoas estão deslizando e beliscando no ar ou acenando acessórios etiquetados na frente de dispositivos equipados com sensores onde os designers não podem orientá-los expressamente com as dicas visuais padrão - o que o designer deve fazer agora?
Em certo sentido, isso significa projetar padrões de interação previsíveis e reutilizáveis.
O aplicativo móvel como unidade de design - pelo menos da maneira como foi visto até agora - está desaparecendo.
O aplicativo autônomo está se tornando o destino secundário, ou mesmo terciário, para que as pessoas recebam o conteúdo e os serviços que os produtos oferecem. Como os designers podem realinhar suas abordagens para melhor atender às necessidades das pessoas?
Projetar menos para pixels e mais para bits de conteúdo e momentos de interação é o novo paradigma.
Em um mundo onde a quantidade de informações disponíveis e o número de serviços concorrentes estão se expandindo exponencialmente, a melhor maneira de causar impacto é compartilhar e distribuir informações de qualidade em uma variedade de plataformas e contextos.
O que isso significa é que, idealmente, as pessoas receberão conteúdo de maneiras que não podem ser controladas com precisão, geralmente em vários invólucros.
Os designers estarão se perguntando um novo conjunto de perguntas.
Como as pessoas estão gastando menos tempo em destinos, como aplicativos para celular, como pode designers criar experiências que possam ser interagidas e concluídas em outro lugar?
Uma notificação push para um próximo evento de calendário pode dar às pessoas um conjunto de controles padrão para reservar um voo, fazer sugestões de viagens ou pedir flores sem exigir que o usuário abra o próprio aplicativo?
Como os designers podem criar funcionalidades de aplicativos que funcionam com outros aplicativos para fornecer serviços específicos às pessoas, mas também são atraentes o suficiente para superar a concorrência?
À medida que os momentos das experiências passam de um dispositivo para outro de forma não linear, e componente é a nova unidade de design, como é definido o novo objeto da prática de um designer? Será cada vez mais sobre projetar experiências, não interfaces de usuário.
o componente em questão será definido de forma diferente em cada caso, com implicações diferentes para cada produto. Vejamos alguns exemplos que podem ajudar designers ao pensar em seus produtos como um sistema componentes , em vez de destinos bem embalados.
Vamos começar com notificações como um padrão simples.
Imagine um projeto para um aplicativo de serviço de chamada de carona (semelhante ao Lyft ou Uber) que ecoa em vários dispositivos e notifica as pessoas por meio de notificações push sobre a posição do carro alugado, tempo estimado de chegada e atrasos. Nesse cenário, o usuário tem um iPhone, um Apple Watch e fones de ouvido conectados aos ouvidos.
Primeiro, o usuário faz o pedido do carro por meio de interação de voz em seu Apple Watch. Ele levanta o pulso para acordar o relógio, pede a Siri um carro e recebe uma confirmação de voz de que um carro está a caminho por meio de seus fones de ouvido.
É improvável que as pessoas abram o aplicativo e monitorem a tela continuamente. Portanto, as notificações devem ser empacotadas para serem enviadas ao sistema operacional e ao usuário por meio de dispositivos conectados.
Poucos minutos depois, ele verifica seu iPhone para ver a posição do carro no mapa e quanto tempo vai demorar. Quando o carro está a apenas um minuto de distância, o aplicativo envia uma notificação de voz para seus fones de ouvido e uma notificação vibratória para seu Apple Watch. Ele olha para o iPhone para confirmar as informações do carro e do motorista.
Este aplicativo se parece mais com um componente do sistema operacional.
Componentes não interagem apenas com o sistema operacional - eles podem até ser colocados em outros aplicativos.
Por exemplo, em um cenário em que o usuário tem um itinerário de viagem que pode ser afetado por um atraso, um aplicativo de viagens como TripIt pode gerenciar notificações push avançadas com as quais o usuário pode interagir sem ter que abrir o próprio aplicativo.
Se o aplicativo de viagens tiver outras pessoas com quem o itinerário é compartilhado, a notificação pode ser projetada para apresentar ao usuário a opção de enviar um HEC atualizado para amigos que esperam no aeroporto em caso de atraso.
O componente de notificação do dispositivo móvel é mesclado com o sistema de notificação do aplicativo de viagens, as ações do usuário se propagam pela cadeia e uma mudança é feita no status do aplicativo de viagens sem que o usuário tenha que abri-lo.
Se esta etapa for levada adiante para incluir algo como um assistente de voz (por meio de um DIVERSÃO ), como as notificações e ações são empacotadas e entregues onde uma interação baseada na tela não pode ser antecipada?
Os aplicativos estão se tornando organismos em grandes ecossistemas que fazem interface com outros organismos e precisam se adaptar de acordo.
A unidade de design dos destinos de destino, como uma página da web ou um aplicativo em área restrita, está sendo redefinida para componentes do sistema que interagem entre si e com as pessoas.
Em muitos casos, essas interações acontecem quase invisivelmente. Embora os aplicativos como conceito não estejam sendo eliminados, eles não são mais o evento principal ou o destino.
Os designers precisam evoluir, girar e redirecionar seu foco para criar produtos e serviços que se adaptem para prosperar em vários ecossistemas. IUs futuras serão espalhadas por uma variedade de contextos e dispositivos imprevisíveis, e na expansão inteligência ambiente mundo, há muito para os designers contemplarem.
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No design orientado por dados, os dados orientam várias decisões de design; seu objetivo é informar os designers sobre a experiência típica de um usuário. Os designers não podem saber o que os usuários querem ou precisam apenas pela intuição. Para isso, eles precisam de pesquisa de usuário adequada, teste de usuário real ou dados.
A IoT e seu amplo alcance estão impulsionando o mercado móvel. Os aplicativos vieram para ficar, mas estão evoluindo. As interfaces de usuário futuras precisarão mudar e os serviços que os aplicativos móveis fornecem serão cada vez mais acessados fora dos próprios aplicativos - eles “falarão” uns com os outros da mesma forma que os dispositivos já estão fazendo.
Os designers de aplicativos geralmente trabalham em conjunto com designers de experiência do usuário (UX) e designers de interface de usuário (IU) para aplicar seus designs a interfaces móveis. Seu foco principal é em aplicativos móveis nativos, mas eles também devem ser capazes de criar designs para aplicativos móveis e híbridos.
O design baseado em componentes é onde uma IU é dividida em partes claramente nomeadas e gerenciáveis: Layout: espaço em branco, grades, etc. Identidade: tipografia, cores, etc. Componentes: menu de navegação Elementos: botões, links, etc. Composições: onde vários componentes são coletados Páginas: arranjo de composições e componentes
Os componentes de design da IU são os elementos usados para construir interfaces de usuário para aplicativos e sites. Eles fornecem elementos consistentes com os quais os usuários interagem enquanto navegam em um produto digital, por exemplo, links de texto, botões, listas suspensas, barras de rolagem, barras de progresso, itens de menu, caixas de seleção, botões de rádio e muito mais.