Às vezes, a reação instintiva, quando você tem uma ideia de aplicativo, é começar a construir o mais rápido possível. Embora isso possa ser uma ótima mentalidade, construir um aplicativo móvel não é barato - e a dura realidade é que a maioria dos aplicativos falha. Portanto, antes de começar a criar um aplicativo, é importante planejar como torná-lo lucrativo.
Se você tem uma ideia de aplicativo, ou mesmo se já lançou seu produto na App Store, vá para o tutorial de análise móvel abaixo para descobrir como você pode aproveitar algumas métricas para ajudar a construir algo que ganhe mais do que o que você gasta para construí-lo.
uma maneira útil de representar visualmente os dados
Primeiro, uma pergunta rápida para testar seus conhecimentos. (Certifique-se de responder a essas perguntas antes de prosseguir - a parte do artigo que contém a resposta só será revelada quando você fizer isso.)
É lamentável, mas mais de 99,9 por cento dos aplicativos móveis que aparecem na App Store custam mais para fazer do que recebem de volta na receita da App Store. Vale a pena tentar? Por que esse número é tão alto?
Na minha opinião, a resposta é que a grande maioria dos aplicativos lançados na App Store são feitos de maneira incorreta. Eles se concentram na construção de um conjunto de recursos muito grande e usam a mentalidade se o construirmos, eles virão. Embora funcionasse na década de 1980, não funciona em um aplicativo móvel.
Existem simplesmente muitos para escolher. Se você deseja que seu aplicativo seja bem-sucedido, você precisa conseguir adquirir um usuário por um preço menor do que o valor vitalício. A aquisição de usuários é uma bela arte, e há vários livros excelentes sobre o assunto - então, hoje vamos falar sobre o uso de práticas recomendadas de análise móvel para definir o sucesso de seu aplicativo.
A maioria das pessoas tem uma ótima visão do que desejam, aplicativo móvel ser estar. É um grande produto que resolve muitos problemas diferentes para o grupo demográfico de seus usuários. Eles querem construir seu aplicativo com todos os recursos imediatamente, e isso simplesmente não funciona. Se você ainda não leu O Lean Startup , Eu sugiro dar uma leitura rápida.
Enquanto construindo um produto mínimo viável está fora do escopo deste artigo, digamos que queremos ser capazes de lançar com 10 por cento do seu produto. Em vez de fazer com que sua primeira versão do aplicativo resolva muitos problemas diferentes para seus usuários, tente resolver um problema para eles. Teste se você resolveu ou não fazendo uma suposição e, em seguida, testando essa suposição com análises móveis.
Existem muitas plataformas analíticas de aplicativos diferentes, cada uma com suas próprias vantagens e desvantagens. A melhor ferramenta que conheço é o Segment.com porque reúne todos os dados de que você possa precisar e, em seguida, pode enviar todos esses dados para outro provedor, se você preferir a interface ou o conjunto de recursos. A desvantagem é que é uma solução paga se você tiver mais de 1.000 usuários ativos mensais (MAUs).
Para soluções gratuitas, dê uma olhada em Flurry, Google / Firebase Analytics ou Heap. A integração com plataformas de rastreamento de análise móvel tem um custo de investimento de desenvolvedor muito baixo - a maioria pode ser integrada em minutos - então não há mal nenhum em integrar mais de um se você não tiver certeza.
Se você já passou algum tempo lendo sobre análises, sabe que existem centenas de métricas diferentes que você pode medir. Onde é o melhor lugar para começar?
Embora definitivamente possa depender de um aplicativo para outro, nesta série darei um exemplo voltado para o consumidor: um jogo para celular. É importante observar que, embora o exemplo seja um jogo, essas são métricas gerais que você pode usar para quase qualquer aplicativo.
Nota: A segunda parte da série apresenta outro aplicativo com um objetivo mais específico e como medir as estatísticas relevantes para isso.
Há alguns anos, criei um jogo para celular que foi bem recebido. Ele lançou bem, foi capaz de adquirir downloads a um preço razoável, mas no final das contas não era lucrativo. O que aconteceu? Para responder à pergunta, vamos olhar para três métricas móveis: Dia 1 retenção, ARPDAU e LTV.
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No mundo dos produtos, a retenção do dia 1 fornece a resposta para a pergunta: se 100 usuários acessarem meu aplicativo, quantos voltarão um dia depois?
Para muitos aplicativos voltados para o consumidor, a retenção no dia 1 é um grande número para se concentrar por três motivos principais:
Isso nos leva à próxima pergunta do questionário.
Embora uma taxa de retenção de 80 por cento no dia 1 fosse incrível, é simplesmente inédita. Os usuários abandonam os jogos e aplicativos muito rapidamente e mais de 50% das instalações de aplicativos são abertas apenas uma vez.
Há uma ótima regra em termos de retenção chamada de regra 40/20/10. Isso significa que se 100 usuários baixarem seu aplicativo e 40 voltarem no dia seguinte, cerca de 20 deles estarão lá uma semana depois e 10 estarão lá um mês depois. Se você pode criar um aplicativo que atinge 40 por cento de retenção do dia 1, isso é considerado um muito bom app!
Para aplicativos iOS, App Store Connect (a ferramenta para enviar seu aplicativo para a App Store) rastreia automaticamente sua retenção, para que você possa visualizar facilmente sem nenhum trabalho adicional! Para Android, você pode obter sua métrica de retenção usando qualquer uma das ferramentas descritas acima.
Em nosso jogo de exemplo acima, atingimos uma taxa de retenção de 37% no dia 1, que está muito próxima de nossa meta de 40% - ótimo! Para saber mais sobre como melhorar sua retenção, bem como as outras métricas mencionadas abaixo, fique ligado na minha próxima postagem no blog.
Portanto, temos um aplicativo que está apresentando boa retenção. Agora precisamos lidar com o app que ganha dinheiro. Há muitas maneiras de um aplicativo ganhar dinheiro. Quando se trata de aplicativos gratuitos, você pode usar compras no aplicativo, anúncios, assinaturas ou usar um serviço como o Apple Pay para produtos físicos. Não importa o caminho que você tome, ARPDAU é uma métrica que você pode usar para monitorar quanta receita em relação a quantos usuários estão abrindo o aplicativo.
ARPDAU é o valor médio da receita que você obtém em um determinado dia dividido pelo número de pessoas que usaram o aplicativo naquele mesmo dia:
[ operatorname {ARPDAU} = frac { operatorname {Total Receita por Dia}} { operatorname {Total Número de Diário Ativo Usuários}} ]Uma última pergunta do teste para você.
Quando se trata de ARPDAU, receber $ 0,05 é considerado acima da média, e os 15% principais dos jogos ganham cerca de $ 0,15 . O Candy Crush se tornou um dos melhores aplicativos da App Store por dois motivos: Ele tinha uma retenção fantástica combinada com um ARPDAU matador. Eles sabiam que, em média, cada usuário que abriu seu aplicativo naquele dia gerou US $ 0,13.
Os benchmarks ARPDAU também variam muito de acordo com o gênero de seu aplicativo. Por exemplo, um jogo de palavras de alto desempenho pode ter um ARPDAU de $ 0,08, enquanto um RPG de alto desempenho pode ter um de $ 0,40. Para obter os melhores resultados, tente observar o gênero do seu aplicativo para ter as melhores métricas de desempenho do aplicativo móvel. O PDF acima é um ótimo lugar para começar, mas apenas para dar uma ideia do que nosso jogo de palavras está enfrentando em comparação com os gêneros mais lucrativos, aqui está uma análise das médias ARPDAU por gênero:
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Seu ARPDAU também é uma ótima analítica porque permanecerá consistente mesmo quando a quantidade de usuários mudar. Ainda assim, assim como com a retenção no dia 1, você pode obter uma linha de base após apenas 24 horas na App Store. Portanto, em vez de esperar semanas para sentir os efeitos de uma mudança que fazemos, podemos aprender algumas coisas muito rapidamente. Para nosso jogo específico, quando lançamos, tínhamos um ARPDAU de $ 0,02, mas com o tempo fomos capazes de aumentar o número para $ 0,05.
Agora sabemos com que frequência um usuário está no aplicativo e quanto geramos em receita a cada dia. Podemos combinar esses dois números para criar uma das métricas de aplicativos móveis mais importantes para rastrear: o valor da vida útil de um usuário.
Graças à regra 40/20/10, há uma maneira de calcular quanto tempo um usuário permanecerá em seu aplicativo com base na retenção do primeiro dia. Por exemplo, se você tiver uma retenção no dia 1 de 40%, poderá calcular que o número médio de dias que um usuário usará seu aplicativo será de 26,39 dias.
É claro que alguns usuários ficarão mais tempo e alguns sairão mais cedo, mas o usuário médio deve ser algo próximo disso. Além disso, observe que esses números podem mudar com base no gênero do aplicativo que você cria. Por exemplo, um aplicativo de condicionamento físico não foi projetado para ser usado sete dias por semana (ou em todas as estações) como um jogo, e um aplicativo de deslocamento se comportará de maneira diferente nos fins de semana e durante a semana. Nosso objetivo aqui é obter um número aproximado para determinar se estamos no caminho certo.
Para calcular o número de dias de usuário a partir de uma retenção no dia 1, você precisa calcular a área sob uma curva de uma função de sobrevivência. O legal é que a resposta é uma função linear:
[ operatorname {User Lifetime} = operatorname {Day 1 Retention} times 0,66 ]Para obter o LTV de um usuário, basta pegar este número e multiplicá-lo pelo seu ARPDAU:
[ operatorname {LTV} = operatorname {User Lifetime} times operatorname {ARPDAU} ]Por exemplo, no caso de nosso jogo de quebra-cabeça, uma retenção de 37 por cento no dia 1 significava uma vida útil do usuário de 24,41 dias, então nosso LTV acabou sendo:
[24,41 vezes $ 0,05 = $ 1,22 ]Portanto, usando apenas dois números - que estão disponíveis 24 horas após o lançamento de um aplicativo na App Store - podemos obter o LTV aproximado de um usuário.
Antes de ler esta postagem do blog e calcular essas métricas você mesmo, esta é uma pergunta muito difícil de responder. Se não sabemos o que o usuário trará de volta para o aplicativo, como saberemos quanto estamos dispostos a gastar para adquirir esse usuário? O valor que você gasta para que um usuário faça o download do seu aplicativo é chamado de custo por instalação (CPI). Sua métrica de CPI pode variar muito dependendo de vários fatores. Entre eles estão:
Se você pode criar um aplicativo onde seu LTV excede seu CPI, você tem um aplicativo lucrativo!
E agora podemos finalmente juntar as peças para ver o que aconteceu com nosso exemplo de jogo. Você deve se lembrar que tanto a retenção do dia 1 quanto as métricas ARPDAU foram promissoras, então o que deu errado?
Essas duas métricas de aplicativos móveis não foram suficientes, como se constatou: criamos um aplicativo com valor de vida útil de um usuário nos EUA a US $ 1,22. Infelizmente, o custo por instalação nos EUA é de $ 2,07 , mas ainda mais especificamente, o CPI médio para um jogo de quebra-cabeça é de $ 4,54. Este último valor significa que provavelmente perderíamos US $ 3,32 com cada usuário que baixasse o aplicativo por meios pagos.
Trabalhar com valores de LTV e CPI é um problema do tipo ovo e galinha. Se você lançar um aplicativo e obter apenas 50 downloads, sua amostra estatística será pequena o suficiente para que, embora seja possível calcular um LTV, você não tem ideia se é um número preciso. Você precisa de downloads suficientes para fazer esses números valerem a pena - e isso significa um investimento inicial em publicidade para descobrir se faz sentido investir mais.
Se você está gastando tempo e dinheiro para construir um aplicativo móvel, precisa fazer o investimento para testar se seu aplicativo vai funcionar para as pessoas. A maioria dos projetos de sucesso gasta significativamente mais dinheiro em publicidade do que desenvolvimento de aplicativo móvel , então não se esqueça de seus gastos com marketing e teste ao fazer o orçamento de sua ideia de aplicativo. Como regra geral, tento usar 1.000 downloads antes de ficar animado com as estatísticas. Se você nunca leu Artigo de David Kadavy sobre o teste A / A , Eu recomendo.
Uma exceção a essa regra seria um aplicativo que requer uma rede de pessoas, como uma rede social ou site de namoro. Os usuários obtêm mais valor por ter outros usuários na plataforma. Você pode ter que pagar para adquirir um primeiro conjunto e crescer a partir daí. Obviamente, a melhor maneira é encontrar um pequeno grupo de usuários manualmente e fazê-los se apaixonar por ele.
É muito melhor primeiro fazer um produto para um pequeno número de usuários amor do que um produto que um grande número de usuários gostar .
Sam Altman, presidente da Y Combinator (grifo meu)
Agora que você está munido dessas ferramentas, deseja medir e testar constantemente para melhorar esses números. Uma das melhores coisas que você pode fazer é ter esses números sempre à sua frente e à sua equipe. Conecte uma TV no escritório com números atualizados todos os dias. Veja quantos testes diferentes você pode executar em um único mês e acompanhe-os como qualquer outra métrica. Se você está procurando algumas outras métricas para analisar, aqui estão algumas que eu recomendo:
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Mas há um bom motivo para haver tantas métricas de análise por aí. Ao contrário do acima, alguns são mais relevantes para certos tipos de aplicativos do que outros. Dentro o próximo artigo desta série , veremos algumas das métricas mais úteis para usar em aplicativos baseados em assinatura. Obrigado por ler!
Um produto mínimo viável é um produto com os recursos mais básicos necessários para obter rapidamente o feedback do usuário e resolver um problema para o seu público-alvo.
A análise de aplicativos móveis é o processo de coleta de dados sobre seus clientes e de desenvolvimento de uma compreensão de seu comportamento para melhorar seu produto.
Para calcular a taxa de retenção de um aplicativo, monitore quantos usuários abrem o aplicativo em uma determinada quantidade de dias após a abertura inicial do aplicativo. Por exemplo, para a retenção no dia 1, se 100 usuários abrirem seu aplicativo e 45 deles um dia depois, sua taxa de retenção no dia 1 será de 45%.
Um aplicativo retém os usuários, fornecendo uma experiência rica que os faz voltar. Os desenvolvedores podem aumentar sua retenção enviando notificações push, fornecendo uma recompensa diária ou melhorando seu conjunto de recursos de qualquer forma que torne o usuário mais propenso a retornar.
Aquisição de usuário (UA) é o processo de aquisição de usuários para seu produto por meio de uma atividade orientada para o marketing. Os exemplos incluem publicidade paga, otimização da loja de aplicativos (ASO) e crescimento viral.
Aquisição de usuário móvel (UA) é o processo de aquisição de usuários para seu aplicativo móvel. Assim como com UA normal, os exemplos incluem publicidade paga, otimização da loja de aplicativos (ASO) e crescimento viral.
ARPDAU significa receita média por usuário ativo diário. É calculado pegando o valor da receita ganha em um determinado dia e dividindo pelo número de usuários que usaram o aplicativo naquele dia. Por exemplo, se você tivesse 1.000 usuários abrindo o aplicativo e ganhasse $ 120, teria um ARPDAU de $ 0,12.