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Design De Iu

Práticas recomendadas de design de interface do usuário e erros comuns



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Embora o título Designer de interface do usuário sugere um afastamento do tradicional designer gráfico , O design de interface do usuário ainda faz parte da tradição histórica do design visual disciplina.



Com cada movimento ou meio, a disciplina introduziu novas linguagens gráficas, layouts e processos de design. Entre gerações, o designer percorreu a transição da impressora para a Xerox ou do papel para o pixel. Ao longo dessas gerações, o design gráfico assumiu a responsabilidade de representar a linguagem visual de cada época.



Como Design de interface do usuário transições de sua infância, que tipo de mundo gráfico podemos esperar desenvolver? Com base na trajetória atual, o futuro parece sombrio. Muito do design da IU hoje se tornou padronizado e repetível. As discussões de design online se concentram em aprender regras para fazer os designs funcionarem com segurança, em vez de forçar o limite ou imaginar coisas novas.



A tendência dos designers de IU de recorrer a padrões e tendências não apenas criou um ambiente visual insípido, mas também diminuiu o valor do designer à medida que os processos se tornam cada vez mais padronizados.

À medida que revisamos as melhores práticas de IU e os erros comuns, a preocupação mais urgente não é a proficiência técnica, mas evitar um ataque de designs repetitivos e visualmente enfadonhos.



Os cinco principais erros de design de IU mais comuns são:

  1. Os designers de IU se tornaram obcecados por regras.
  2. A grade está restringindo o processo criativo dos designers de IU.
  3. O design da IU foi padronizado com padrões.
  4. As fontes são tragicamente mal compreendidas.
  5. O contraste não é a cura para tudo do design.

Melhores práticas para design de interface

Entenda os princípios e seja criativo em suas propriedades. Seguir as regras apenas o levará aonde os outros estiveram.



Erro comum nº 1: Designers de IU se tornaram obcecados por regras

O mundo do design gráfico sempre seguiu conjuntos de regras e padrões. Dentro das disciplinas de design, os erros comuns coincidem de perto com uma regra padrão que foi quebrada. Dessa perspectiva, as regras de design parecem ser guias confiáveis.

No entanto, em todas as disciplinas de design, novos movimentos e inovações criativas resultaram da violação consciente das regras. Isso é possível porque o design é condicional e requer a discrição do designer. O design não é um processo com respostas finitas. Portanto, as regras de design devem ser consideradas como diretrizes, em vez de fatos frios e concretos. O designer experiente conhece e respeita o livro de regras apenas o suficiente para ser capaz de sair da caixa.



A forma como o design é discutido online frequentemente gira em torno de listas de coisas que devemos e não devemos fazer. Domine as 10 etapas fáceis para projetar a perfeição! Infelizmente, o design requer uma compreensão muito mais robusta dos princípios e tendências. O caminho para um bom design não passa pela adesão sistemática às listas de verificação.

Curiosamente, se os designers pararem de quebrar as regras, nenhuma inovação criativa poderá ser feita. Se os designers de IU desenvolverem apenas a capacidade de seguir as diretrizes em vez de aprimorar suas habilidades de tomada de decisão, eles podem rapidamente se tornar irrelevantes. De que outra forma iremos argumentar que nosso trabalho agrega maior valor do que os modelos prontos para uso?



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Desconfie das “dez principais” regras de design

O problema com as regras de design no mundo atual de design de IU é a abundância. Se os designers precisarem resolver problemas, eles podem simplesmente olhar para a comunidade de UI existente e seu conjunto de soluções. No entanto, a abundância desses guias e regras prejudica sua credibilidade.

Uma pesquisa no Google por “Principais erros de design da interface do usuário” produz meio milhão de resultados. Quais são as chances de que a maioria, se houver, desses autores concordem um com o outro? Qual é a probabilidade de cada dica de design oferecida coincidir com precisão com os problemas de design de um leitor?



Freqüentemente, os artigos educacionais online discutem problemas agudos em vez dos princípios orientadores de design por trás de um problema. O resultado é aquele novo designers nunca aprenda por que o design funciona da maneira que funciona. Em vez disso, eles se tornam dependentes do que veio antes. Não é uma preocupação que tão poucos desses artigos incentivem a experimentação de design ou Toque ?

Os designers devem se basear em um kit de ferramentas de princípios orientadores, em vez de um livro de regras predeterminadas e modelos de design. “Pressione x para rolagem paralaxe ey para carrosséis. Antes de escolher, consulte a postagem mais recente do blog sobre a tendência da ferramenta de navegação. ” Entediante-!

Dicas e listas dos “10 principais” seguem tendências previsíveis

As tendências são como junk food para designers. Segui-los produz soluções baratas que oferecem algum retorno inicial, mas pouco valor no longo prazo. Os designers que seguem as tendências se encontram rapidamente. A recompensa por seguir o caminho de design de outra pessoa? Uma sensação corrosiva de vazio profissional.

É verdade que trabalhar para inventar seus próprios estilos e sistemas é um trabalho árduo, mas vale a pena o esforço. Os ganhos e avanços diários são todos seus. Há algo sobre copiar que nunca parece alimentar a alma do designer.

Erro comum nº 2: a grade está restringindo o processo criativo dos designers de IU

Apesar de meu discurso contra as regras, aqui está uma: É impossível para um designer de IU trabalhar sem uma grade. As interfaces da web e móveis são fundamentalmente baseadas na organização pixel a pixel - não há como contornar isso.

No entanto, isso não significa que os designers de IU devam se esforçar apenas para ter aparência centrada na grade. Da mesma forma, não há razão para que todas as decisões relacionadas ao design sejam baseadas em uma grade.

Evite usar a grade como uma ferramenta moderna

Geralmente, o design em resposta às tendências resulta em um design ruim. Na melhor das hipóteses, as tendências levam a resultados satisfatórios, mas o impacto geral é quase certo que não será nada surpreendente. Estar na moda é ser comum.

Portanto, ao empregar uma grade em um projeto, entenda o que a grade tem a oferecer como ferramenta e o que ela pode transmitir. As grades geralmente representam a neutralidade, pois tudo dentro das restrições de uma grade parece igual.

As grades também permitem uma experiência de navegação imparcial. Os usuários podem pular de um item para outro sem qualquer interferência da mão curatorial do designer. Com outras estruturas de navegação, o designer pode ser capaz de agrupar o conteúdo e estabelecer as sequências desejadas de forma mais intencional.

Práticas recomendadas de design de interface do usuário, dicas e truques

Embora seja uma ferramenta útil, a grade pode ser muito limitante para os designers.

Não padronize para a grade como um fluxo de trabalho

Dylan Fracareta , docente da Rhode Island School of Design (RISD) e diretor da PIN-UP Magazine, aponta que “a maioria das pessoas começa com uma grade de 12 colunas ... porque você pode obter 3 e 4 disso”. O perigo aqui é que os designers pré-determinam imediatamente seu trabalho.

Para evitar isso, Fracareta usa apenas a ferramenta de movimento com quantidades definidas, em vez de colocar as coisas fisicamente contra uma linha de grade. Isso tem o duplo efeito de estabelecer a ordem e abrir o potencial para resultados inesperados.

Projetar para o navegador costumava significar que inseriríamos o código e esperaríamos para ver o que acontecia. Hoje em dia, o design da web é semelhante ao design de layout tradicional, onde o processo é 'mais como ajustar duas folhas de papel transparente'. Como podemos, como designers , beneficia deste processo?

Embora as grades possam ser restritivas, elas são uma das nossas formas mais tradicionais de organização . A grade é intuitiva. A grade é neutra e despretensiosa. As grades permitem que o conteúdo fale por si e os usuários naveguem facilmente em uma interface. Apesar de minhas advertências sobre a restrição das grades, diferentes arranjos permitem vários níveis de orientação ou liberdade.

Erro comum nº 3: o design da interface do usuário foi padronizado com padrões

O conceito de elementos de design padronizados é anterior ao design da IU. Detalhes arquitetônicos foram repetidos e aplicados a circunstâncias de design semelhantes por séculos. Essa prática faz sentido para partes de um edifício que as pessoas raramente percebem.

No entanto, uma vez que os arquitetos padronizaram elementos comuns, como dimensões de móveis e altura de corrimão, as pessoas começaram a expressar desinteresse pelos ambientes físicos bege resultantes.

Práticas recomendadas de arquitetura de IU

Uma vez considerada a melhor prática no campo da arquitetura, agora percebemos que fileira após fileira de móveis de escritório padronizados feitos para um ambiente de trabalho agonizante.

Não apenas isso, mas as dimensões padronizadas provaram ser ineficazes. Com base em médias estatísticas, muitas vezes não serviam a grandes segmentos da população. Detalhes repetíveis têm seu lugar, mas não devem ser usados ​​sem crítica.

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Designers não devem usar padrões como produtos

Muitos designers de IU veem os padrões como algo maior do que uma simples ferramenta de economia de tempo. Eles os vêem como soluções prontas para o uso para problemas complicados de projeto. Os padrões têm como objetivo padronizar tarefas e artefatos recorrentes, a fim de tornar o trabalho do designer mais fácil. Lamentavelmente, certos padrões como carrosséis, paginação e padrões F tornaram-se a estrutura completa de muitas de nossas interfaces.

O uso de padrões é justificável?

Designers dizem a si mesmos que o padrão F existe como resultado da maneira como as pessoas lêem na web. Espen Brunborg aponta que talvez as pessoas leiam dessa maneira como resultado de nosso uso excessivo do padrão F. “Qual é o ponto de ter web designers se tudo o que eles fazem é seguir a receita?” Brunborg pergunta.

Erro comum nº 4: as fontes são tragicamente mal compreendidas

Muitas listas de design de “Dicas rápidas” sugerem regras rígidas e rápidas para fontes. Cada regra é gritada religiosamente: “Apenas uma família de fontes! Monoespaçado fontes estão mortas! Evite fontes finas a todo custo! ” Isso nada mais é do que ar quente.

As únicas regras legítimas sobre tipo, texto e fontes centram-se em garantir a legibilidade e transmitir o significado apropriado. Desde que o texto seja legível, pode haver oportunidades para empregar uma variedade de fontes. o Designer de interface do usuário deve assumir a responsabilidade de conhecer o histórico, os usos e as intenções de design de cada fonte implementada em uma interface.

A legibilidade do tipo de letra reina suprema

As fontes transmitem significado e afetam a legibilidade. Com toda a discussão em torno das regras de legibilidade em dispositivos, os designers estão esquecendo que tipo é projetado para imbuir um corpo de texto com uma sensibilidade estética. Legibilidade é crítica - isso não deve ser contestado - mas realmente deveria ser um objetivo óbvio. Caso contrário, por que precisaríamos de algo além da Helvetica ou Rodovia gótica ?

O importante a lembrar é que as fontes não são projetadas apenas para diferentes contextos de legibilidade. Eles também são essenciais para transmitir significado e dar nuances ao corpo do texto.

Dicas e truques de design de IU para tipografia

Cada fonte é projetada com seu próprio caso de uso em mente. Não permita que regras estreitas restrinjam a exploração do mundo do tipo.

Evitar fontes finas a todo custo não é aconselhável

Agora que a tendência veio e se foi, uma crítica comum de design defende evitar totalmente as fontes finas. Mas precisamos de mais regulamentos? O objetivo não deveria ser uma compreensão mais profunda dos princípios de design que suportam as fontes?

Alguns designers estão convencidos de que fontes finas são impossíveis de ler ou não confiáveis ​​entre dispositivos. Pontos legítimos. No entanto, isso representa uma condição na discussão atual de design de IU, em que as fontes são entendidas apenas como uma escolha técnica relacionada à legibilidade. Se a legibilidade é a única preocupação do design, por que não banir completamente as fontes finas?

Uma abordagem mais holística começa com a compreensão de por que uma fonte fina pode ser vantajosa e em quais contextos. Na verdade, um texto em negrito e espesso é muito mais difícil de ler do que um texto mais fino. No entanto, como as fontes em negrito têm mais peso visual, elas são mais apropriadas para títulos ou conteúdo com pouco texto.

As fontes finas geralmente empregam serifas, tornando-as adequadas para o corpo do texto. Como assim? Os caracteres serifados fluem juntos quando vistos em rápida sucessão, tornando-os mais confortáveis ​​por longos períodos de leitura.

Além disso, as fontes finas costumam ser escolhidas porque transmitem elegância. Se um designer é contratado para criar uma interface para um cliente cujo objetivo é a sofisticação visual, seria difícil encontrar uma fonte mais pesada para fazer o trabalho.

As fontes exigem variação para estabelecer a hierarquia

Um erro comum de design de IU é não fornecer variação adequada entre as fontes. Alterar fontes é uma boa ferramenta de navegação que ajuda a estabelecer uma hierarquia visual dentro de uma interface. Em geral, os itens maiores (ou fontes em negrito) são os mais importantes e carregam o maior peso visual. A importância visual ajuda os usuários a identificar títulos de conteúdo e funções usadas com frequência.

Muita variação prejudica a hierarquia

O problema de tornar cada escolha de fonte única, especialmente quando uma interface contém muitos tipos de letra, é que nada realmente se destaca. Se cada fonte for diferente, será difícil para os usuários reconhecer um conteúdo importante ou estabelecer um senso de ordem visual.

Erro comum nº 5: contraste não é o remédio de design

Um segmento comum que aparece em muitas listas de “Principais erros” incentiva os designers de IU a evitar interfaces de baixo contraste. É verdade que existem muitos casos em que designs de baixo contraste são ilegíveis e ineficazes. No entanto, minha preocupação, semelhante aos meus pontos sobre fontes finas, é que o uso de linguagem absoluta leva a uma cultura de design homogênea e de alto contraste.

Padronizar para alto contraste é descuidado

Os visuais de alto contraste são inegavelmente estimulantes e emocionantes. No entanto, existem muitos outros estados dentro da gama emocional humana que vale a pena transmitir. Ser visualmente estimulante também pode ser visualmente seguro.

Considere, por exemplo, toda a indústria de produtos contemporâneos ficção científica filme. Parece que todas as produções recorreram a visuais em preto e azul neon como forma de enganar os espectadores. Não seria mais eficaz entrelaçar narrativas com imagens de alto e baixo contraste que provocam um escopo mais amplo de respostas emocionais?

Funcionalmente, se cada elemento em uma interface estiver em alto contraste com outro, nada se destaca. Isso anula o valor potencial do contraste como uma ferramenta hierárquica. Considerar diferentes movimentos de design como ferramentas, em vez de regras, é essencial para evitar um design estagnado e moderno.

Conclusão

Na melhor das hipóteses, as regras de design são guias. Eles fornecem segurança para a tomada de decisões e alertam os projetistas sobre os perigos de escolhas impensadas.

Por outro lado, as regras de design não são leis. Eles não são inquebráveis ​​e certamente não merecem nossa rendição indiscutível. Na verdade, as regras de design, quando seguidas de forma imprudente, podem se tornar muletas sérias que enfraquecem nossa capacidade de resolver problemas de forma criativa.

Designers não são cientistas. Não somos obrigados a fornecer evidências empíricas para cada decisão estética que tomamos. É verdade que nossa profissão é de processos e julgamentos deliberados, mas há espaço para instinto e engenhosidade. Na verdade, nossa capacidade de ajudar nossos clientes a se destacar em um mundo desordenado de conteúdo da moda depende de nossa vontade de imaginar novas possibilidades.

Devemos experimentar. Devemos jogar.

As regras de design existem para serem aproveitadas para obter vantagem visual. Eles podem estar dobrados, até mesmo quebrados, mas nunca devem ser seguidos cegamente.

Compreender o básico

O que torna uma boa interface de usuário?

Uma boa interface de usuário possui uma hierarquia de design clara, o que significa que as informações são claramente organizadas em termos de importância e fáceis de acessar e compreender. Além disso, uma boa interface de usuário incorpora um clima visual ou estético que é significativo para as pessoas que interagem com ela.

Quais são os princípios do design da interface do usuário?

Os princípios básicos do design da interface do usuário são clareza, flexibilidade, familiaridade, eficiência e consistência. Destes, a clareza é o objetivo número um. Clareza no design da interface do usuário permite que os usuários tenham interações confiantes e encontrem facilmente as informações que procuram.

Qual é a função da interface do usuário?

Embora existam vários níveis de complexidade de design, a função principal da interface do usuário é atuar como uma ponte que permite que uma pessoa interaja com um sistema de computador.

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