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Tecnologia vestível: como e por que funciona



Nos últimos anos, vimos inovações inovadoras no mundo da tecnologia vestível; avanços que irão potencialmente transformar a vida, os negócios e a economia global. Wearables como óculos Google , Apple Watch , Fitbit , Anel Motivo , e olho Rift prometemos mudar a forma como recebemos, usamos e compartilhamos dados. A revolução dos vestíveis também está mudando os padrões de longa data de como utilizamos os dados em nossas vidas diárias e interações sociais. É muito mais pessoal.

Estamos testemunhando o advento de categorias inteiramente novas de mecanismos de interface que trazem com eles uma mudança de paradigma fundamental em como vemos e interagimos com a tecnologia. Reconhecer, compreender e aproveitar efetivamente o crescente panorama atual de wearables está se tornando cada vez mais essencial para o sucesso de uma ampla gama de negócios.



óculos inteligentes, smartwatches e vestíveis de fitness

A maneira como interagimos com a tecnologia, especialmente tecnologia vestível , está mudando.



Vejamos as maneiras pelas quais o design de interface eficaz precisará se adaptar (em alguns aspectos drasticamente) a fim de abordar a nova psicologia dos dispositivos vestíveis.



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A explosão de wearables

A tecnologia vestível decolou em uma série de direções antes consideradas impossíveis. O panorama dos dispositivos já percorreu um longo caminho desde as primeiras calculadoras do tamanho de um pulso ou os primeiros fones de ouvido Bluetooth.

Óculos inteligentes oferecem interatividade digital tão próxima quanto o nariz do usuário. Óculos de ciclismo solos ajude os ciclistas com informações sobre velocidade e condicionamento físico em um display heads-up simples construído sobre cortinas envolventes. O tão esperado Vaunt da Intel promete se misturar ao perfil dos óculos comuns, respondendo a gestos sutis de inclinação da cabeça e transmitindo apenas as informações mais essenciais ao usuário - tudo sem a necessidade de uma tela volumosa.



Há até um aumento nas joias inteligentes que oferecem recursos de alta tecnologia por meio dos acessórios mais discretos. o Anel Motivo rastreia a atividade física, a frequência cardíaca e os padrões de sono em um anel fino e minimalista. Ringly vai um passo além e alerta os usuários sobre notificações importantes, como reuniões e telefonemas, por meio de sua pedra preciosa.

joias extremamente inteligentes

Ringly é joia inteligente, notificação de embalagem e rastreamento de condicionamento físico no que parece um acessório normal.



Com todos esses novos dispositivos usados ​​no corpo, os designers terão que considerar, de uma nova perspectiva, como os usuários irão interagir com eles.

A abordagem neurocientífica para projetar para wearables

Neurociência Cognitiva é um ramo da psicologia e da neurociência, coincidindo com disciplinas como psicologia fisiológica, psicologia cognitiva e neuropsicologia. A neurociência cognitiva se baseia em teorias da ciência cognitiva, juntamente com evidências da neuropsicologia e modelagem computacional.



No contexto do design de interface, uma abordagem neurocientífica é aquela que leva em consideração - ou mais precisamente, é centrada - a maneira como os usuários processam as informações.

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A forma como as pessoas interagem com tecnologias novas e nunca vistas antes está mais conectada aos seus processos cognitivos do que à capacidade de um designer de criar um UI deslumbrante . Novos padrões, muitas vezes imprevisíveis, surgem sempre que uma pessoa é apresentada a uma ferramenta, um pedaço de software ou uma ação que nunca viu antes - para se orientar, as pessoas usam seus processos cognitivos como um mecanismo de 'reserva' sempre que algo novo e incomum se apresenta.



Ao projetar UX para wearables, os designers precisam se concentrar em como o usuário pode atingir seu objetivo principal da melhor forma. Desenvolva uma jornada para o usuário criando modelos mentais e avaliando como melhor alinhar a percepção intuitiva do usuário do produto e sua interação com a tecnologia usada.

Considere, por exemplo, Jogos Google Glass Mini . Nesses cinco jogos simples feitos pelo Google para inspirar designers e desenvolvedores, você pode ver exatamente como os modelos mentais desempenham um papel importante no envolvimento do usuário com o produto. Em particular, a antecipação de uma ação futura chega ao usuário sem a necessidade de curva de aprendizado. Quando os elementos ativos do jogo aparecem, o usuário já sabe como reagir a eles e forma uma representação ativa do ambiente de jogo sem a necessidade de realmente ver um. Não apenas a curva de aprendizado foi reduzida ao mínimo, mas o modelo mental coloca o usuário no comando da ação imediatamente, antecipando o que o usuário fará e apenas deixá-los fazer isso.



Lembre-se de que é possível identificar três tipos diferentes de imagens que se formam no cérebro no momento de uma interação do usuário, todas as quais precisam ser adequadamente consideradas e abordadas para se obter uma interface eficaz e suficientemente intuitiva. Esses incluem:

  1. Imagens mentais que representam o presente
  2. Imagens mentais que representam o passado
  3. Imagens mentais relacionadas a um futuro potencial projetado

E não se preocupe - não é necessário executar uma ressonância magnética completa nos usuários para testar o que está acontecendo em seus cérebros para chegar a essas imagens mentais. Em vez disso, simplesmente teste a eficácia e universalidade das imagens mentais que foram construídas.

Projetando para uso contextual com wearables

Ao abordar uma nova tecnologia, é vital entender como os usuários experimentam e se relacionam com essa tecnologia no contexto . Em particular, uma verificação da realidade muitas vezes é necessária para reconhecer como as pessoas realmente usariam a tecnologia vestível, apesar de como deveriam (ou deveriam) usá-la. Muitas vezes, vimos grandes produtos vestíveis falharem porque as empresas esperavam que os usuários interagissem com eles de uma forma que não era natural. Claramente, não foram realizados testes de usuário suficientes.

Um caro 'UXfail', o Google Glass original foi concebido como um produto de vidro inteligente que pode ser usado pelo consumidor, mas não pegou como esperado . Os mesmos modelos de interação humano-computador que funcionam tão bem no mundo dos smartphones não se aplicam tão facilmente quando o dispositivo é usado na frente dos olhos e impedem as interações face a face mais naturais. Outras pessoas ficam desconfiadas com o usuário, isolando o usuário do dispositivo socialmente até removê-lo.

Desde então, o Google aprendeu com essa falha de UX em levar em consideração o contexto social do Google Glass e redirecionou o produto para ter mais aplicações industriais. Agora destinado a usos específicos no local de trabalho e não na esfera social geral, o dispositivo vestível tem um lugar mais natural.

o novo google glass 2.0

A nova versão é vendida como um produto empresarial para atender a casos de uso específicos da indústria.

O smartwatch, por outro lado, se encaixa no comportamento mais natural que as pessoas já adotam. O relógio de pulso , que ganhou popularidade no final do século XIX, foi uma evolução do relógio de bolso que pode ser vestida - muito parecida com a evolução do smartphone para o smartwatch do bolso para o pulso. A nova tecnologia vestível se baseia nos hábitos regulares de seus usuários.

Os designers não devem aderir à tecnologia mais recente e sofisticada e construir (ou, pior, remodelar!) O produto para essa tecnologia sem saber se ela realmente será útil e adaptada pelos usuários. Este é um erro fácil e é bastante revelador ver a frequência com que ocorre.

Aproveitando vários sentidos ao projetar para wearables

Os wearables trazem a grande vantagem de serem muito mais pessoais e conectados ao corpo físico do usuário do que qualquer smartphone ou dispositivo móvel jamais poderia esperar. Designers deve entender isso desde o estágio inicial de desenvolvimento do produto e parar de se concentrar apenas na interação manual.

os óculos inteligentes vaunt da Intel

Vaunt smart glasses da Intel.

Veja os olhos, por exemplo. Estudos realizados com dispositivos vestíveis em um ambiente viva-voz mostraram que os caminhos que os usuários seguem quando suas habilidades ópticas estão no comando são diferentes do esperado. Apesar do lógico, as pessoas tendem a se organizar e se mover de acordo com seu comportamento instintivo. Eles tendem a se mover instintivamente em direção aos caminhos mais fáceis e rápidos para realizar essa ação - e esses caminhos nunca são linhas retas.

Levar a Vaunt by Intel smart glasses . Existe um ditado no mundo de designers UX altamente qualificados : “Saia do prédio.” Se a Intel só estivesse testando o produto no laboratório e não com uma variedade de usuários no mundo real, ele se tornaria apenas mais um grande 'UXfail'. Na verdade, o júri ainda não decidiu sobre Vaunt.

E quanto aos nossos sentidos cognitivos mais sutis? Os wearables trazem a parte humana da equação mais plenamente em consideração com uma conexão emocional mais profunda: estresse, medo e felicidade são amplificados neste ambiente. Os wearables de fitness, como o Fitbit, usam sensores para detectar não apenas os movimentos do usuário, mas também frequência cardíaca e níveis de estresse , ajudando o usuário a entender as flutuações ao longo do dia. Dispositivos voltados para a área médica, como o Embrace by Empatica monitorar padrões de sono e pode alertar entes queridos de atividade convulsiva, promovendo paz de espírito para seus usuários.

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Designers prestem atenção: deixe os processos cognitivos dos usuários liderarem, e não o contrário.

Interface de usuário de voz (VUI) e vestíveis

No passado, projetar uma interface de usuário de voz (VUI) foi particularmente difícil. Além dos desafios inerentes ao reconhecimento de voz, devido à sua natureza transitória e invisível, Punho também estão repletos de grandes obstáculos de interação.

Ao contrário das interfaces visuais, uma vez que comandos verbais e ações tenham sido comunicados ao usuário, eles desaparecem. Uma abordagem empregada com sucesso moderado é dar uma saída visual em resposta à entrada vocal, como em um smartwatch ( Siri em um Apple Watch , por exemplo). Ainda assim, projetar a experiência do usuário para esses tipos de dispositivos apresenta as mesmas limitações e desafios do passado.

interface de usuário de voz esportiva lg

Muitos smartwatches, como o Apple Watch e o LG Sport , apresentam recursos de interface de voz.

o que é um fundo perene

Ao falar com as máquinas, um usuário humano pode perder o ciclo de feedback natural da conversa entre humanos usado para estabelecer um entendimento compartilhado. Eles tentarão dar um comando ou pedir algo, esperando que a máquina entenda o que estão dizendo e retornem informações valiosas em troca. A maior parte da IA ​​de voz atual não é sofisticada o suficiente para construir a comunicação para alcançar o entendimento e pode não ser capaz de distinguir um novo comando de um esclarecimento de um anterior.

Além disso, a fala hoje como meio de interação humano-computador ainda é excepcionalmente ineficiente. Por exemplo, demoraria muito para apresentar verbalmente um menu de opções. Os usuários não podem rastrear visualmente a estrutura dos dados e precisam se lembrar do caminho para seu objetivo. Ao apresentar opções em uma IU visual, os designers contam com Lei de Miller e geralmente apresentam no máximo sete opções. Esse máximo cai significativamente quando se espera que um usuário se lembre de uma lista de opções entregue verbalmente.

Para VUI, os desafios são reais. Uma abordagem sensata é incorporar suporte para interação de voz, mas limitar seu uso para aqueles lugares onde é mais eficaz, caso contrário, aumentá-lo com mecanismos de interface que empregam os outros sentidos. O VUI continuará a melhorar e é uma ótima opção para acessibilidade para deficientes visuais. Aceitar entrada verbal e fornecer feedback visual são as duas maneiras mais eficazes de incorporar um VUI à experiência geral do usuário.

Projetando Microinterações para Vestíveis

Ao projetar para tecnologia vestível, os designers se encontrarão em um habitat incomum de espaços e interações com os quais eles provavelmente nunca foram confrontados antes - nem a maioria de seus usuários.

Grades e caminhos de interação, por exemplo, são fantásticos para sites e qualquer outra configuração que exija que grandes quantidades de conteúdo sejam manipuladas de uma só vez. Com dispositivos vestíveis, porém, há espaço limitado para interações complicadas. Para oferecer a melhor experiência aos usuários, os designers devem contar com gestos e toques simples, acompanhados de feedback imediato.

apple watch 3 microinterações

O mais novo Apple Watch 3 potencializa microinterações.

Um ótimo exemplo de design de microinteração eficaz pode ser encontrado no Aplicativo Starwood Hotels and Resorts para Apple Watch . O aplicativo Starwood para Apple Watch se encaixa perfeitamente em sua experiência de marca pessoal, permitindo que os usuários destrancem suas portas no hotel com um simples toque no relógio.

tutorial c ++ avançado

Não é necessário ver todo o processo para avaliar o que esse tipo de microinteração pode fazer. O hóspede está no hotel e quer entrar no quarto sem mexer na bolsa ou no bolso procurando a chave. O aplicativo também mostra uma das melhores práticas para vestíveis - design seletivo, contextual e minimalista. Percebendo que isso iria atrapalhar a experiência do usuário, os designers evitaram acumular mais funções ou informações do que o necessário. O relógio exibe apenas a data de check-in, o número do quarto e um botão para “desbloquear”.

usuário de fone de ouvido vr em uma bicicleta

Projetando o futuro da tecnologia vestível

Conforme o panorama da tecnologia vestível se expande e amadurece, os designers terão novas oportunidades de influenciar a forma como as pessoas interagem com o mundo digital. As novas tecnologias são mais bem-sucedidas quando se adaptam ou aprimoram o comportamento humano natural. Isso é verdade para todas as plataformas de interface, não apenas para vestíveis.

Esses dispositivos não devem ser interagidos da mesma forma que um laptop ou smartphone. Os designers devem considerar como eles são usados ​​e como podem coletar e fornecer informações de maneira mais discreta e eficiente para o usuário. Alguns vestíveis influenciam até mesmo como as outras pessoas reagem a seus usuários, para melhor ou pior. Em muitos casos, os melhores dispositivos vestíveis desaparecem graciosamente em segundo plano.

Os vestíveis movem a tecnologia da tela para contextos do mundo real, apresentando questões novas e exclusivas a serem consideradas pelos designers, bem como desafios a serem superados. É emocionante ter a oportunidade de ajudar a moldar o futuro desta revolução tecnológica!

Compreender o básico

O que é tecnologia vestível (e dê 2 exemplos)?

A tecnologia vestível é um campo de dispositivos inteligentes portáteis usados ​​no corpo. Os wearables incluem dispositivos como óculos inteligentes, como o Google Glass, e joias inteligentes, como Ringly.

O que é tecnologia vestível em saúde?

Algumas tecnologias vestíveis funcionam na área da saúde. Por exemplo, rastreadores de condicionamento físico e sono como o Embrace ajudam a registrar a frequência cardíaca e os padrões de sono, fornecendo ao usuário dados de saúde úteis.

O que é um dispositivo de computação vestível?

Um dispositivo de computação vestível inclui tecnologia inteligente que pode ser usada no corpo.

O que são eletrônicos vestíveis?

Os eletrônicos vestíveis incluem dispositivos inteligentes usados ​​no corpo como um acessório.

Qual é a utilidade do Google Glass?

O Google Glass está sendo usado no local de trabalho para vários setores por sua realidade aumentada e outros recursos para ajudar os usuários a concluir tarefas com mais eficiência, precisão e segurança.

Quais são os óculos inteligentes?

Óculos inteligentes, como Google Glass e Vaunt da Intel, são tecnologias vestíveis usadas no rosto como óculos. Eles geralmente incluem recursos de realidade aumentada e HUD para transmitir informações ao usuário.

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